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第二十七章 联手(上)(2 / 2)

速说的这个东西,就是武侠世界游戏特有的联手算法设定。

联手战斗,可以分为以下两种情况:多人VS单人,多人VS多人。这里的多人包括了两人及两人以上。

武功差距不大、彼此间没有互补性的多人联手一般是不可能发挥出其实力的直和(即多人武力值相加之和)。

如果这个“多人”超过5、6人,那么,如果是多人VS单人这种情况,同一时间能发挥作用的也就是五六人。若再考虑联手众人之间的配合、招数限制(防止误伤战友)、交手空间(人数越多,攻击空间越小)等等,其真正的战斗力,也不见得就比三四人联手更高。

如果配合严重不默契,甚至会出现误伤己方的悲剧。

如果是多人VS多人,那么很可能演变为一场混战,双方都没有特殊加成的前提下,哪方配合更默契,就是获胜的关键。

联手算法,也就是联手加成。正常情况下,多人联手,能达到直和(即多人武力值相加之和)的效果,已经是牛-逼的配合。

联手算法,又分为四种情况:一般联手,互补联手,阵法联手,轮换联手。

一般联手:武功差距不大,无互补性、无默契、未经磨合,并且联手人数不到3个。例如杨过与耶律齐联手对付李莫愁,这种情况下联手系数为1/3—2/3之间。联手人员武功相互克制,则加成系数最小;

互补联手:武功有极高的互补性,或配合极佳,极有默契,并且联手人数不超5个。例如游坦之与慕容复联手对付萧峰,此等情况的最优结果,也仅仅是三人(最多四人)能发挥全部实力,是以这种情况下联手系数至多为1;

阵法联手:有专用于联手的武功或阵法,不但配合默契,并且有特殊加成。例如杨过、小龙女的“********”,三渡的“金刚伏魔圈”,这种情况下联手系数为不定,一般都大于1,小于3。至于上限,则很难测定。

轮换联手:一般联手人数在四个或四个以上,采取轮换攻击与休息的方式进行联手,也就是车轮战。又可以分为两种情形,即“有阵法”(或用于联手的武功)与“无阵法”的轮换型联手。轮换型联手主要就是依靠人多的优势,实际上并不能提高联手武力,主要靠的是拼消耗来决胜负【还是遵守前面三条联手算法的,联手武力也只能最多算其中三人全部实力,但要考虑双方的消耗问题】。

例如江南七怪攻击欧阳客,就是靠拼消耗来决胜负的,就是凭借有生力军这个优点,或者江南七怪攻击丘处机,一个不行了另一个顶上去,不断轮换,而丘处机则因为消耗而越来越弱,终将不敌,又或者聚贤庄群雄围攻萧峰,都是拼消耗。

特别的,如果联手中一人是主攻手(否则还算为一般联手),并且比同伴强很多【一倍以上】,其它人配合之,则连手之力则应为:此人+其余人联手合力。

例如法王与蒙古三绝围攻郭靖、郭靖与黄蓉联手对付裘千仞、郭靖与柯镇厄联手对付黄药师。

如是纷乱无章的联手,基本上与一般型联手算法等同。当然,比拼内力、远程攻击、有阵法的联手除外。

此外,联手算法是不可传替的。即如果A能战平n个B(一般联手),而B能战平m个C(一般联手),是无法推出A可以战平n×m个C(一般联手)的。因为实际战斗时,必须考虑C的武功是否和A的武功相生相克等问题。

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